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2GB大小的该游戏是如何登顶Steam的

2024-01-18 电商

前段时间并不火爆的FPS类型的单人游戏BattleBit登顶Steam告示牌,由于超高规格的版画资产,以及并不典型的单人游戏玩法,受到许多玩者讨论和异议。那么,我们现在就听得一听得这个新美国宇航局研发者,了解下他们的新项目的研发过程吧!本文章虽然是一个较早的一篇诉说,但是,从单人游戏研发的思路上的切入点还是不太好的必需。

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介绍

大家好,我叫 Vilaskis Shalashev,住在阿塞拜疆,是一名Level Designer。我和来自土耳其的同事 Okyanus Mutlu 正在Unity增压器上研发一款原称Battlebit的单人游戏。

这是一条漫长的道路,有许多我们还没有准备好的如何应对的困难和一些并不引人注目的时刻。

《BATTLEBIT》是一款具有硬核元素的高五边形的FPS单人游戏,包括生态环境冲击、自由推论、拖拽伤员、精心设计、武器定制等等,你将在一个代理服务器上与 128 名玩者一起对战,当然,我们各种单人游戏的结果,太大程度上受到队内和队间制作组合作的影响。

海图的大小是64 km ^ 2 to 256 km ^ 2,海图里所有的树木和建筑都是可冲击的,你与这些资产之间诱发各种各样的互动。

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在一开始的时候

我之前为一款原称《Unturned》的单人游戏制作MOD海图,多半,我了解到我能够想到一个独立的新项目,在那里我可以将我的想象力变成普通人。

经过一番头脑风暴,我们必需想到一款高五边形风格的单人游戏,以及丰富的单人游戏系统和单人游戏机制。增压器的必需立即落在了Unity上,因为它方便解题,而且公司可以快速研发和集成改版格外好的关键技术。

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一个同音“弄它”就对了

我们于2016年6同月开始研发。我们订定了路线图并开始鼓励地研发单人游戏。早在2016 年11 同月,我们就开始向俄罗斯影迷示范我们的单人游戏。几个同月后的 2017 年 4 同月,我们在 Steam GreenLight 上公布了单人游戏,感谢我们优秀社区的大力支持,我们仅用了 9 天就通过了 Steam GreenLight。

经过对单人游戏中新粉丝的一些测试者,我们得出的结论是我们能够新版本代码。

三个同月后的压力测试者中,它可以稳定的在一台代理服务器上最多支持128名者和40辆机动车,并且为了还可以增加格外多的系统。

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终端优化

当你在Unity上顺利进行了长时间的研发后,你开始知晓Unity默认有很多优化的原理。

我们需格外改壳效果,我们一开始可用常以的原理来完全CGI壳,但注意到我们可以将壳封装痛快以耗费 CPU 开销。

可以冲击的生态环境也能够类似的原理。

墙有 20 个碎片,这都会导致 20 次的耐用性调用。我们将 20 个片段组合成一个网格,每个片段都赋予一个股骨,每个股骨都有一个 Rigidbody,最终都会诱发 1 次culling。这耗费了大量成本,使我们能够实现完全可冲击。

不太可能添加了冲击子系统。现在你可以去玻璃窗。在过道顶部放置 C4 并将其炸毁。碎片都会掉落并消灭其下方的一切。现在你已经占有了弱小的防御阵地。

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生态环境美化

大海图和高五边形风格能够良好的灯泡和热情才能使战场看痛快真实感。

我们对这个主旨顺利进行了一些再考虑,最终物色了Deep Sky Haze。

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创造Landscape和全球资产

对于景观创建,我们可用 GAIA。资产机器学习在Blender中完成,色块是在Paint.net 的借助下实现,灵感主要来自普通人中的右边,其中一张海图是我居住的周边地区。我重修了景观以及周围的聚居点和地理环境。

未来该有心?

首先,我们将改进和完善已经运行的系统,包括冲击、自由推论、拖拽伤员、精心设计、武器定制。

一旦匿名测试者版于 2018 年 2 同月 26 日开始,我们就可以轻松地对所有这些系统顺利进行大规模测试者,因此我们将诉说我们所热爱的社区的需求,并尽力充分利用他们的敦促。

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